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6 posts from febrero 2017

02/24/2017

La formación investigativa en la Konrad Lorenz

Portada

 

 

¿Cuántos de nosotros nos hemos detenido a leer la misión de nuestra Institución? Es algo que personalmente indago cuando presento los procesos investigativos de la Facultad de Matemáticas e Ingenierías a los estudiantes al inicio de cada semestre. Son muy pocos quienes se animan a responder, quizá más por timidez que por desconocimiento.

La principal función de la Konrad Lorenz es la enseñanza, pero además, en la misión de la Institución se establece: “…generación y difusión del conocimiento científico…”, es decir, investigación. Esta actividad le ha permitido a la Konrad Lorenz tener un reconocimiento nacional e internacional, principalmente por los aportes en diferentes áreas de la Psicología. Sin embargo, en la Escuela de Negocios y en la Facultad de Matemáticas e ingenierías también se realizan valiosos procesos investigativos, tanto en la denominada investigación formal como en la formación investigativa.

La investigación formal es aquella desarrollada a través de proyectos de investigación que los docentes proponen a la luz de líneas de investigación, con el fin de obtener productos de carácter científico que permitan mover la frontera del conocimiento e impactar positivamente la sociedad. Cabe destacar que gran parte de los proyectos de investigación de la Konrad Lorenz son financiados con recursos propios. Esto siempre fue una prioridad para el fundador, Juan Alberto Aragón Bateman.

Por otra parte, la formación investigativa hace parte de los procesos de enseñanza de los estudiantes. Dicha formación se presenta en varios escenarios, algunos curriculares, es decir obligatorios, y otros extracurriculares, optativos. Así, es posible observar la ruta de la formación investigativa a continuación.

Ruta de formación investigativa

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Imagen 1. Ruta de formación investgativa

 

En la Facultad de Matemáticas e Ingenierías, la formación investigativa inicia con la vinculación a los semilleros de investigación, espacios de libre ingreso donde los estudiantes de cualquier programa discuten, analizan y proponen ideas alrededor de una temática afín a las líneas de investigación de la Facultad; además, generan productos como pósters, ponencias y modelos, los cuales son presentados en diferentes eventos, como los encuentros de semilleros de la Konrad Lorenz o los organizados por RedColSI (Red Colombiana de Semilleros de Investigación).

Otro escenario de formación investigativa extracurricular es el auxiliar de investigación. El estudiante es vinculado, previo proceso de selección, a participar en un proyecto de investigación formal. Esta distinción le permite al estudiante conocer la dinámica de los procesos investigativos formales, con la posibilidad de colaborar en la generación de productos de nuevo conocimiento, como artículos científicos o desarrollos tecnológicos, como software. A quien culmine esta actividad satisfactoriamente, le es homologada la asignatura trabajo de grado.

En el ámbito curricular, la formación investigativa se presenta en las asignaturas electiva en investigación, trabajo de grado y práctica investigativa. En la primera, se debe presentar un documento tipo anteproyecto donde se propone un problema y unos objetivos de investigación, relacionados con el programa académico y que incluya varias áreas del conocimiento dentro del mismo. En trabajo de grado se desarrollan los objetivos presentados en el anteproyecto, dando respuesta al problema de investigación ya propuesto y se genera un documento formal de trabajo de grado, el cual es sustentado ante jurados; dicho documento reposará en biblioteca para futuras consultas.

Finalmente, la práctica investigativa es una opción dentro de los diferentes tipos de práctica que ofrece la Institución, entre los cuales se tienen práctica empresarial y práctica de autogestión. La práctica investigativa se desarrolla en el Centro de Investigaciones de la Facultad; en este espacio, el estudiante  propone un proyecto de investigación con miras a la obtención de productos de nuevo conocimiento (artículos científicos) o de apropiación social (participación en eventos con ponencias o pósters); esta actividad es supervisada por uno o varios docentes investigadores previa aprobación del Comité de Investigaciones.

Invito a los estudiantes a hacer parte de los diferentes escenarios de formación investigativa, pues estos les permiten tener un carácter diferenciador y adquirir las competencias necesarias para desarrollar su futura carrera profesional en el ámbito de la investigación. Además, las posibilidades de acceder a maestrías y doctorados aumentan, así como las oportunidades de obtener recursos tipo becas, ofrecidos por entidades públicas y privadas (por ejemplo, Colciencias y su programa de jóvenes investigadores). Particularmente, la Konrad Lorenz establece el escenario de pasante de investigación a sus recién graduados con perfil investigativo. El pasante de investigación es el egresado contratado por la Institución para hacer parte del equipo de investigación en el escenario de la investigación formal.

El Centro de Investigaciones tiene siempre la disposición de atender cualquier duda respecto a los procesos de la formación investigativa.

Ph.D. Gustavo Campos

Director del Centro de Investigaciones

Facultad de Matemáticas e Ingenierías

 

02/23/2017

Charlas de Fortalecimiento de Competencias 2017

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La Facultad de Matemáticas e Ingenierías y la Coordinación de Prácticas Empresariales invitan a los estudiantes de noveno semestre a las Charlas de Fortalecimiento de Competencias, ofrecidas por la Dr. Alejandra Lancheros, Consejera de Departamento del Medio Universitario. Los estudiantes contarán con cuatro sesiones enfocadas en fortalecer las competencias profesionales necesarias para poder realizar procesos de selección exitosos en el marco de su práctica profesional y su futuro laboral.

A continuación presentamos el calendario para las Charlas de Fortalecimiento de Competencias 2017:

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Mayores informes

Facultad de Matemáticas e Ingenierías, PBX 3472311, ext. 200.

02/15/2017

Jugando en el trabajo

Jugando en el trabajo2

Hay un término corriendo por ahí, se murmura en todos lados, en las empresas, en las aulas de clases, hasta en los gimnasios. Unos dicen que es la solución para todos los problemas, la gran panacea de la motivación y la productividad. Otros lo miran con desdén, como la actividad de moda entre los jóvenes que pronto pasará intrascendentemente. Otros ni siquiera saben por qué tanto revuelo por eso. Y es que la gamificación está hoy en día en boca de todo el mundo.

La gamificación, o si nos vamos por un término más latino, la ludificación, es básicamente el proceso por el cual convertimos en juego algo que no lo es. Siendo más estrictos con la definición, es agregar a un proceso cualquiera, elementos propios de los juegos con diversos fines en mente.

1. Un poco de historia

La ludificación como un modelo de negocio es considerablemente nueva, siendo Bunchball (http://www.bunchball.com/) una de las primeras empresas en ofrecer servicios de esta índole en 2005 – 2007 hasta hoy, aliándose con compañías como Facebook para ofrecer modelos de juegos sociales, con el objetivo de mejorar el tráfico de visitas a la página web. Aun así, este concepto de mejorar una experiencia previa con juegos o diversión es mucho más vieja. Soporté años de mi infancia comiendo las horribles hamburguesas de McDonalds ® solo porque quería el juguete que viene con la cajita.

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Imagen 1. El marketing es uno de los objetivos más comunes en la ludificación

El concepto de los juegos serios está muy ligado al de la ludificación. Hacia 2002 se popularizó esta idea de juegos que servían un propósito serio, no solo el de entretenimiento, como lo puede ser el entrenamiento militar, terapias psicológicas o educación. Aun así, si queremos una fecha nominal en la historia, esta es el 20 de enero de 2011, cuando se publica el libro Reality is Broken, de la autora Jane McGonigal. Tal vez un poco antes, con su charla en TED (https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM) que dio espacio a la publicación del libro, y dónde hizo caer en cuenta a todo el mundo que esta generación actual, invierte un buen porcentaje de su vida en videojuegos, y que eso no es malo, es más, podemos aprovecharlo.

2.¿Y esto con qué se come?

Como se mencionó antes, el objetivo principal es agregar elementos propios de los juegos (competitividad, diseño del juego, socialización) dentro de un proceso de negocio, con el fin de que esto elementos mejoren la experiencia y ayuden a alcanzar un objetivo en específico. Los objetivos varían mucho: motivar a los trabajadores, mejorar la productividad, incentivar hábitos o comportamientos, enseñar algo en particular, en fin, las opciones siguen y siguen.

Uno de los ejemplos más comunes, es el que la misma Jane McGonigal dio con su propia experiencia de ludificación, creada por ella misma para manejar un fuerte caso de depresión que sufrió. SuperBetter (https://www.superbetter.com/) es una plataforma para ludificar tu vida. El objetivo principal es que tú mismo y la comunidad proponen retos y actividades que ayuden a la persona a salir de algún cuadro depresivo, de alguna adicción o simplemente de un mal hábito, todo enmarcado como si se fuera el protagonista de un videojuego, ganando niveles, derrotando villanos y completando misiones.

https://www.superbetter.com/

Imagen 2. Así se ve SuperBetter [1]

3. ¿Y esto si funciona?

Hay muchos casos de éxito documentados, en todos los ámbitos, comerciales y académicos. Samsung por ejemplo, coordinó una iniciativa muy interesante para que sus clientes hicieran comentarios y reviews de sus productos de forma más efectiva. Esto lo logró creando un juego llamado Samsung Nation, donde los usuarios ganaban incentivos virtuales por el número y la calidad de sus comentarios. Es muy popular también el juego Foldit, creado por la Universidad Carnegie Mellon, que utilizó a sus miles de jugadores a lo largo del mundo para resolver un enigma científico vigente por años: ¿Cómo se pliegan las proteínas para poder ser sintetizadas? Juegos similares se han creado para ayudar a reconstruir textos antiguos y a encontrar planetas en fotografías del espacio.

https://fold.it/portal/ 

Imagen 3. Todavía es posible jugar Foldit [2]

4. No en serio ¿De verdad funciona?

La ludificación es un arma de doble filo. Así como hay muchos casos de éxito, hay otros fracasos monumentales que nos dejan pensando en la viabilidad de este método. Un ejemplo muy popular es el caso de Disney World Resort, que intentó ludificar el proceso de limpieza de cuartos en sus hoteles con un sistema simple de tablas de puntaje, que mostraba los mejores tiempos de la semana y fomentaba la competencia entre los diferentes equipos de servicio. Los empleados casi entrar en huelga unos meses después de implementado el juego. Entre las razones principales de su fracaso se encuentra la increíble presión en la que ahora todos los empleados se encontraban, duplicando o incluso triplicando sus jornadas para poder mantenerse en ritmo con otros equipos. Los empleados veían esta herramienta c omo un elemento desagradable de control que decía de forma muy clara quienes eran mejores trabajadores que otros, y podía poner en riesgo sus empleos.

5. Algunas conclusiones

La ludificación está de moda, y como suele pasar en estos casos, es muy fácil usarla de forma incorrecta. Cualquier proceso de ludificación requiere de analizar y conocer muy bien el ambiente y el proceso que se desea tratar, con el fin de que la ludificación sea usada como un medio para alcanzar un fin, y no el fin en sí mismo (hagamos un juego solo por hacerlo). Todos los casos de uso presentes en la red y en la literatura son fuentes de información importantes sobre que funciona y que no. Vale la pena analizar cómo podemos darle un toque especial a varios procesos de nuestro día a día, pero manteniendo los pies en la tierra.

 

MSc. Sebastián Gil

Docente Investigador

Facultad de Matemáticas e Ingeniería

 

 

[1] https://www.superbetter.com

[2] https://fold.it/portal/

 

 

02/13/2017

Línea de ensamble automatizada

 

PROYECTO EDUCATIVO - SEMILLERO DE ROBÓTICA

KONRAD LORENZ

 

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Desarrollar un proyecto requiere mucho tiempo y dedicación, no es solo cuestión de tener una idea y las ganas de comenzar, lleva mucho más que eso,  se deben tener en cuentas características como: creatividad, investigación, constancia, positivismo, paciencia y tratar siempre hacer las cosas lo mejor posible. Te invitamos a que veas nuestro proyecto trabajando...

 

En Julio 2014, el profesor I.M. Oscar Granados Delgado, nos invító a representar al equipo de estudiantes interesados en aprender acerca de automatización y robótica en el encuentro de semilleros de la KONRAD LORENZ 2014-2, y nos propuso desarrollar una línea de ensamble para hacer trompos. Este proyecto fue un desarrollo de una de las empresas filiales de LEGO para promocionar las ventajas educativas de los robots MINDSTOMRS EV3 en la enseñanza de STERM (siglas en inglés para: Ciencia, Tecnología, ingeniería y Matemáticas).

 

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Con la inspiración del video que encontramos en Youtube, nos propusimos hacer nuestro propio desarrollo y demostrar que con un objetivo claro, el apoyo de nuestros profesores, dedicación y mucha constancia, podemos generar proyectos estudiantiles interesantes que nos acerquen a la realidad industrial del mundo moderno.

 

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Nuestro proyecto "LÍNEA DE ENSAMBLE AUTOMATIZADA" simula un proceso real parecido al que tienen muchas empresas de la industria automótriz, consta de 4 estaciones de componentes y una base de ensamble (trompo). Para iniciar el proceso de ensamble se debe entregar al sistema un código de pasos por colores, para ello se utiliza un sensor de colores y un bloque de cuatro colores (amarillo, azul, rojo y verde), con esta secuencia el carro robótico viaje a cada una de las estaciones identificada por un color partícular, recoje el "molinete" de ensamble y luego lo coloca en el trompo uno a la vez. Posteriormente, cuando el trompo está ensamblado unos dedos mecánicos lo hacen girar y el mecánismo de liberación se activa para dejar libre al trompo. Los invitamos a ver nuestro video en Youtube con las palabras clave: "SEMILLERO KONRAD" y a seguir apoyandonos en nuestro camino de experimentación de nuevas tecnologías.

 

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Artículo de: Laura Luis (Matemáticas) y Camilo Avila (Ingeniería de Sistemas)

SEMILLERO DE ROBÓTICA KONRAD LORENZ 2014-2

 

02/08/2017

El producto punto y el efecto de volumen 3D

STORIES

En esta entrada veremos cómo esta simple operación vectorial se convierte en una muy útil herramienta a la hora de crear el efecto de volumen en objetos 3D.

Primero veamos unos conceptos básicos acerca de los gráficos generados por computador.

Un modelo 3D, también conocido como modelo poligonal, es un conjunto de puntos o vértices, aristas y caras en el espacio euclideo.

Imagen_1

Imagen 1.

De esta manera, los vértices son puntos con coordenadas x,y,z. La unión entre dos vértices es una arista y las caras son las superficies internas definidas por un camino cerrado de 3 aristas.

A su vez, cada cara tiene asignado un vector orto-normal al plano interno de la cara, que por el momento, solo llamaremos la Normal.

Imagen_2Imagen 2.

Recordemos que todo lo que vemos en los monitores son pixeles, en este caso el programa 3D le asigna a todos los pixeles la normal de la cara en la que ellos se encuentren. Adicional a esto cada pixel puede representar un color, el cual utiliza un formato llamado RGB (Red, Green, Blue); bajo este formato podemos representar una amplia gama de colores, donde cada entrada puede pertenecer a [0, 1]. Es decir que el negro en RGB es R=0, G=0, B=0, el blanco es R=1, G=1, B=1 y cualquier otra combinación genera todos los colores que conocemos.

Por el momento, estas son todas las estructuras necesarias para hacer modelos 3D por computadora tan increíbles como este.

Imagen_3Imagen 3.

Veamos ahora cómo con estas estructuras, y con la ayuda del producto punto, podemos engañar al ojo humano y darle la ilusión de que algo visto en la superficie plana de un monitor, aparente tener volumen.

Para este ejercicio usaremos una simple esfera.  A continuación podemos observar su representación poligonal más básica.

Imagen_4Imagen 4.

Sí, aunque en este momento no parezca, esta es una esfera con coordenadas x = y = z = 0, a la cual solo le hemos dicho que sea de color rojo es decir R=1, G=0, B=0.

Ahora debemos crear una luz en el escenario y para ello solo nos interesa definir en qué posición del espacio se encuentra, así que digamos que sus coordenadas son x=10, y=10, z=0.

Pero, ¿cómo podemos hacer que nuestra esfera “reaccione” a la nueva luz? Aquí es donde comienza a entrar en acción la Normal. Ya que cada punto en la esfera tiene asociado una normal fijémonos en los siguientes puntos y sus respectivas normales.

Imagen_5Imagen 5.

Pues bien, recordemos que el producto punto entre dos vectores normalizados también nos indica qué tan “paralelos” son en un rango de [-1, 1] en donde:

Imagen_6Imagen 6.

-1 son paralelos pero su dirección es opuesta

Imagen_7Imagen 7.

0 son ortogonales

Imagen_8Imagen 8.

1 son paralelos y su dirección es la misma

En ese orden de ideas si definimos una posición para nuestra luz, la podemos usar para tener un vector dirección que nos indique desde dónde viene la luz y así hacer el producto punto entre la Normal y la dirección.

Imagen_9Imagen 9.

De esta manera, podemos tener una función para el color de la superficie:

Imagen

Aplicando esta sencilla función a cada punto de la superficie obtenemos la iluminación deseada.

Imagen_10Imagen 10.

Veamos ahora la misma función aplicada sobre un objeto 3D un poco más complejo.

Imagen_11Imagen 11.

Evidentemente, esta es solo la punta del iceberg en cuanto a la creación de los efectos sobre la superficie de modelos 3D. Actualmente es un campo de investigación cuyo objetivo es crear efectos tan realistas que el ojo humano no sepa distinguir entre realidad y 3D, todo esto usando álgebra lineal, cálculo vectorial, ecuaciones diferenciales y física de la luz solo por nombrar algunos campos de conocimiento. Para una muestra, a continuación se puede ver un video sobre el futuro de los gráficos para juegos.

https://www.youtube.com/watch?v=fBR4cT-0sKY

[Imagen 1] URL: http://what-when-how.com/digital-sculpting-with-mudbox/a-3d-primer-introduction-to-mudbox-digital-sculpting-with-mudbox/

[Imagen 2] URL: http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/AutoCAD-Core/images/GUID-D3063913-D3CC-43CD-B8FC-C8750B4A4144.png

[Imagen 3] URL: https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-hyper-realistic-characters-in-zbrush

 

Autor:

Juan Camilo Acosta

Estudiante de Matemáticas

Fundación Universitaria Konrad Lorenz

02/01/2017

El Ingeniero Industrial: factor de diferenciación en la productividad empresarial


De la Academia a la Industria.

El contexto de la producción, dentro del cual giran los roles del Ingeniero Industrial es dinámico, y a la vez le plantea retos que deben ser asumidos de manera integral, con un enfoque sistémico y visión global.

El escenario que contempla las mayores exigencias hacia los profesionales de la Ingeniería Industrial, es donde germinan los procesos taxativos de manufactura, ya que la substancia de su profesión radica en el control de los procesos productivos. Es por ello, que en todo tipo de industria el Ingeniero Industrial se convierte en la médula del sistema, debido a sus conocimientos teóricos sobre la técnica y la aplicación de la ciencia dirigidos a obtener resultados prácticos, por lo tanto el ingeniero se sitúa entre el investigador, el técnico y el industrial, siendo capaz con la preparación conveniente de actuar en las actividades de éstos[1]. Los conceptos lógicos, soportados sobre cimientos científicos y técnicas de orden cuantitativo aplicados a los sistemas de producción, le permitirán comprender los principios y fenómenos que gobiernan los procesos productivos, su interpretación y su correcta valoración, con lo cual podrá disminuir la incertidumbre asociada a la toma de decisiones, tener una visión sistemática de los know-how, y la de diseñar y optimizar los niveles de fabricación, mejorar los métodos de producción y lograr la satisfacción del cliente. 

En su proceso de formación, el estudiante de la FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ aprende a gestionar los procesos de producción[2], por ello es imprescindible iniciar con la comprensión de la génesis de los mismos, conocer la particularidad y métodos intrínsecos que los rigen. Por lo anterior, se debe tener en cuenta que existen diversas metodologías para clasificar los procesos operacionales, sin embargo hay un enfoque que toma en cuenta el tipo de material sólido empleado en los procesos de producción, los cuales se pueden condensar en metales, cerámicos y polímeros, sin embargo hay algunos productos industriales que se ubican en una escala intermedia.

De las Materias Primas.

Los procesos de manufactura en los cuales se producen nuevos productos, analizados a través del enfoque anterior, implican que el estudiante adquiera una visión más técnica, para que pueda comprender cómo el uso de estímulos externos aplicados sobre cualquier tipo de material, pueda lograr un cambio en las propiedades físicas y químicas del mismo, dando como resultado un producto mejorado.

En primer lugar, se hace mención a los polímeros, en el cual su clasificación comprende desde los plásticos (polímeros termoplásticos y polímeros termofijos) hasta el caucho (elastómeros). Su estructura está basada principalmente en el Carbono, Hidrógeno y otros elementos no metálicos, por ello se considera un producto de orden orgánico. Posee una gran longitud en sus estructuras moleculares (Ilustración No. 1), que están conectadas entre sí, ostentan densidades bajas, gran flexibilidad y resistencia, soporta la corrosión y baja conductividad térmica y eléctrica. A nivel industrial, cobran validez debido a su uso masificado, son moldeables en múltiples formas y los costos asociados a su producción son relativamente muy bajos.

Ilustración No. 1 Cadena de Polietileno de longitud n

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Fuente: Tomado de Fundamentos de Manufactura Moderna. Tercera Edición. Mikell P. Groover

Los metales son combinaciones de algunos elementos metálicos con otro componente que reúna las condiciones técnicas requeridas para el producto a obtener, cuya estructura atómica se caracteriza por tener electrones deslocalizados, los cuales le imprimen las propiedades intrínsecas al módulo. En su clasificación se destacan los grupos denominados ferrosos (basados en el hierro) y los no ferrosos (los demás). Con respecto a los primeros, estos se pueden subdividir en aceros y los de hierro colado y los no ferrosos se caracterizan por contener cobre (latones), bronce y el aluminio. Este tipo de materiales se destacan por ser buenos conductores de calor y de la electricidad, tienen altos niveles de rigidez y resistencia, por consiguiente pueden absorber energía (tenacidad), y pueden ser deformables dependiendo de los procesos de manufactura a los cuales sean sometidos como la extrusión, trefilados, fundidos, forjados, pulverizados o fundidos, que les otorgan variaciones, por ejemplo en las propiedades físicas y químicas de los mismos. Sin embargo, en ciertas ocasiones es necesario repotencializar sus propiedades intrínsecas, recurriendo a las aleaciones dentro de las cuales se distinguen las soluciones sólidas y las de fase intermedia.

Finalmente, los cerámicos (keramos) es un material de orden inorgánico, no metálico en cuyo proceso de fabricación se constituye por diversos materiales como los Óxidos, Nitruros y Carburos. Los elementos más importantes empleados en la industria son el Dióxido de Silicio (SiO2), Óxido de Aluminio (Al2O3) y el Silicato de Aluminio Hidratado (Al2Si2O5 (OH)4), que abundan en la naturaleza. En esta clasificación, se pueden mencionar el cemento, vidrios y los minerales de arcilla. Tienen la particularidad de ser aislantes eléctricos y resistencia al choque térmico, de soportar elevadas temperaturas, pero en condiciones normales son materiales muy duros y frágiles, que se rompen antes de que suceda una deformación plástica, adicionalmente en sus propiedades no se menciona la ductilidad, lo cual puede limitar sus aplicaciones en la industria. Sin embargo, sus principales productos empleados en la industria son arcilla para la construcción, refractarios, cementos, línea blanca, diversos tipos de vidrios, algunos abrasivos y aislantes cerámicos, entre otros.  

Del Control Operacional.

Las condiciones de operación, fabricación y control de los materiales mencionados anteriormente, expresados en términos de ingeniería, tienen un fuerte componente matemático que demanda de manera perentoria en el Ingeniero Industrial su análisis a través de herramientas sofisticadas y   robustas que sean capaces de procesar gran cantidad de procesos lógicos. El requerimiento anterior, puede ser atendido de muchas maneras, sin embargo la herramienta que más se ajusta a las condiciones solicitadas es MATLAB (Ilustración No. 2), que es un software de orden matricial, que contiene un conjunto de funciones específicas que permiten dar soluciones a los requerimientos técnicos, a través de un entorno matemático de simulación capaz de modelar y analizar sistemas complejos de orden lineal, no lineal, continuos y discretos, entre otros, en un tiempo relativamente corto. 

Ilustración No. 2 Asignatura Electiva II: Control de Procesos

Imagen 2

Fuente: Autor

[1] Fuente: ACOFI. Documento revisado 2003

[2] Fuente: Fundación Universitaria KONRAD LORENZ. Programa_de_Ingeniería_Industrial

 

Artículo escrito por:

Dr. José Luis Roncancio Castillo

Profesor de la Facultad de Matemáticas e Ingeniería